Le regole del gioco in The Fool in Cards - Semplice, tradotto, ululante, cinese, ceco, giapponese: 36, 54 carte

Le regole del gioco in The Fool in Cards - Semplice, tradotto, ululante, cinese, ceco, giapponese: 36, 54 carte

Questo articolo descrive le regole del gioco delle carte.

Card Fun ha una ricca storia. Nonostante il fatto che per la maggior parte, la sua popolarità cada sui paesi della CSI, quasi ogni nazione ha una sua versione del "folle", che è in gran parte simile all'originale. Solo le sfumature differiscono. Cosa deve essere noto a chiunque voglia divertirsi con amici o conoscenti per così divertimento sotto forma di distribuzione? Di seguito troverai le regole del gioco in carte in uno sciocco. Leggi oltre.

Dicci le regole del gioco in uno sciocco di semplici carte: 36 carte

Giocare a uno sciocco di una semplice carte
Giocare a uno sciocco di una semplice carte

È necessario da due a sei partecipanti, ognuno dei quali riceve carte per un importo di sei pezzi. C'è un truffatore, che un'immagine è posizionata su un'immagine. Questo seme è considerato Trump. Lo scopo del divertimento della carta è essere il primo a rimanere vuoto. Se una persona ha almeno una carta di gioco al momento della fine, significa che ha perso. Raccontiamo le regole del gioco in uno sciocco di carte semplici 36 carte:

  • Quello che ha avuto la carta vincente del grado minimo inizia.
  • Sotto il "corso" si intende esprimere una singola carta o più un rango.
  • Per riconquistare, devi avere una mappa della stessa tuta, ma la più alta importanza o una carta vincente.
  • Se l'attacco si riflette, allora tutti stanno passando dalla gobba uno per uno, e c'è una svolta di un altro partecipante da camminare.
  • Ma nei casi in cui non esiste una carta senior o "tuta speciale", il giocatore prende tutto in mano.

Quali carte possono essere eliminate durante l'attacco? Risposta:

  • Una carta tra cui scegliere.
  • Alcuni, ma una dignità. Ma se la mossa è già completata, nulla può essere dato "in seguito". Quando si attaccano due carte, la cui dignità è identica, normale se una di esse è una piccola carta vincente.

A volte questa tecnica viene utilizzata nella fase iniziale del gioco per forzare il combattimento da prendere. Più sfumature:

  • Chiunque attacca può aggiungere carte di una singola dignità per pesare il suo attacco.
  • Supponiamo che se è andato con un picco sei e il giocatore lo respingi con un picco di nove, allora l'attaccante può lanciarsi nove, se li ha: un trifoglio, un tamburello, un verme, persino la carta vincente.
  • Lanciano entrambe le carte simili a quelle che sono alate e simili a quelle che hanno aggiunto.
  • Quando è già stata fatta la mossa, l'attaccante del primo può "riempire" l'avversario.
  • Ma se non ha nulla da fornire, il resto dei giocatori può anche lanciare carte simili, se presenti.
  • Queste manipolazioni possono anche essere eseguite "dopo" se il combattimento -off ha ammesso di non poter reagire e prendere tutto.

Restrizioni:

  • È vietato superare il numero di carte in lancio, che è disponibile nella parte opposta.
  • Non vomita mai più cinque unità di gioco.
  • Si crede che questo 1 mappa Già usato nel corso e puoi aggiungerne di più 5.

L'anzianità delle carte è elementare - nel caso di "numeri", il valore aumenta secondo il principio aritmetico. Per quanto riguarda le mappe "con un'immagine", lo schema è estremamente semplice: la cosa principale è considerata assoil secondo più importante re, e così via.

Regole per il gioco in carte: uno sciocco delle carte Transfer 36

Giocare a uno sciocco di una carta trasferita
Giocare a uno sciocco di una carta trasferita

La versione avanzata del gioco già familiare è un semplice sciocco. I canoni principali sono invariati, c'è solo un'osservazione:

  • Se il giocatore sotto il quale vanno, ha una mappa della stessa dignità tra le mani, può metterlo accanto alla mappa con cui sono andati e "tradurre" il diritto di combattere il prossimo giocatore.
  • Kost non è tradotto.

Ecco le regole del gioco nelle carte dello sciocco del tradotto in 36 carte:

  • La "traduzione" può essere tradotta di nuovo con carte dello stesso "valore nominale".
  • Questa regola può salvare un sacco di carte che sono chi combatte il destino non invidiabile che non è in grado di battere.
  • La mossa è semplicemente tradotta da una persona seduta nelle vicinanze - e, insieme a lui e tutti i "problemi".
  • Tuttavia, non possono essere tradotte più carte che nelle mani di questa persona. Il resto è simile al gioco in un semplice sciocco.
  • In alcuni casi, si verifica il "viaggio" così chiamato: se una persona si traduce con l'aiuto di una carta vincente, può semplicemente mostrarlo, ma non darlo via. Questa condizione agisce solo con una gobba, in sua assenza, perde forza.
  • Se il giocatore ha già usato il "viaggio", ed è stato trasferito di nuovo a lui, deve mettere la sua carta vincente.

Quando il gioco termina, la direzione della traduzione si svolge rigorosamente sul giocatore a sinistra. Se non ha più carte, l'attacco passa al giocatore successivo della squadra opposta "sul lato sinistro". Il giocatore può reagire. Quindi i suoi attacchi compagni, che è il prossimo in senso orario.

Regole per il gioco in carte: folle trova

Giocare a uno sciocco delle carte ululanti
Giocare a uno sciocco delle carte ululanti

Lo scopo del gioco è quello di sbarazzarsi della prima da tutte le carte a portata di mano. L'unico giocatore che non ha avuto il tempo di sbarazzarsi è riconosciuto come perdente. Di seguito troverai le regole del gioco nelle carte dello sciocco. Varie sottigliezze che potrebbero essere necessarie:

  • La carta, che è più giovane, inizia la battaglia.
  • Tutte le manipolazioni iniziano da una persona sul lato sinistro.
  • Puoi lanciare entrambe le carte, equivalenti all'attacco e equivalenti a quelli con cui una persona combatte. Cioè, se una persona ha battuto un sei nove, può lanciare sei e nove.
  • L'aggiunta di carte al battitore viene creata cicle, cioè in un cerchio.
  • Puoi combattere la mappa più vecchia dello stesso "valore nominale" o carta vincente.
  • Se il partecipante al processo ha chiuso tutto tranne una carta, si ritiene che non abbia respinto l'attacco, accetta i rotti e lanciati verso di lui.
  • Se l'attaccante andasse con una carta e quella difensore la vedesse, si rese conto che non aveva nulla da combattere, poteva portarlo subito.
  • La maglietta: questa è la posizione di quelle carte che sono già state spese. Ciò che è respinto non è soggetto a ri -uso.
  • Dopo un attacco riflesso con successo, i partecipanti all'azione "compensano" le carte esaurite. Prendi in ordine di linea, dall'attaccante in cerchio, fino a quando tutti lo fanno 6. Ma se ci sono poche carte nel cavallo, allora sono divise equamente.
  • Quando è respinta, ma la presenza di una gobba, una persona non vince, ottiene l'offerta mancante e continua a giocare.

E se non ci fossero carte, una persona ha combattuto e i suoi palmi sono vuoti? Dovresti sapere:

  • Dei due seduti al tavolo, quello che non ha avuto il tempo di sbarazzarsi delle carte perde.
  • La festa di gruppo - senza carte, è uscita in sicurezza e il resto combatte fino a un happy hour, fino a quando le carte scompaiono da tutti tranne una.

Tutto - il gioco si gioca, c'è un vincitore e sconfitto.

Regole per il gioco di uno sciocco: 54 carte

Le regole del gioco di uno sciocco
Le regole del gioco di uno sciocco

Il deuce in un simile gioco si chiama "consumibile" come Joker - prevale su tutti. Il perdente è quello che è rimasto almeno 1 mappa Alla fine della competizione. Quindi c'è una distribuzione standard secondo lo schema "6 per ciascuno". La carta Trump è selezionata alla cieca, sta con "Face Up". La carta vincente colpisce tutti tranne la vecchia carta vincente. Una carta vincente più piccola inizia sempre. Le regole del gioco nel pazzo 54 carte:

  • Il corso è considerato perfetto quando la carta è sul tavolo. È vietato cambiare la soluzione.
  • Il giocatore deve combattere la mappa senior della stessa tuta o una carta vincente. Supponiamo: muoversi - una croce sette, battere - una crociata (o qualsiasi carta dopo 8 della stessa tuta o una carta vincente).
  • I membri della tribù vengono usati quando non ci sono carte da senior.

Consiglio: All'inizio del gioco, prenditi cura delle grandi carte Trump e poi prendi piccole carte, sperando che entro la fine della festa te ne libererai. Di conseguenza, avrai buone carte tra le mani.

Le carte rotte sono girate in modo che il lato anteriore non sia visibile e si trovino in questa posizione fino alla fine. I giocatori prendono le carte mancanti dal mazzo in modo che tutti lo abbiano 6. L'attacco ricevente riempie sempre la sua riserva per ultima. Ulteriore:

  • Secondo la scomparsa delle carte, ad eccezione del perdente, la parte è considerata completamente completata.
  • Quando si dividi in "premi", il vincitore può essere considerato quello che per la prima volta ha liberato le mani dalle carte.
  • Puoi lanciare carte identiche in tuta o "significato". Il primo autore lancia il primo. Se non c'è nulla da aggiungere, la destra va a tutti i partecipanti a turno. Ma il movimento va dalla parte sinistra.
  • Il combattimento ha un'alternativa a ciò che batterà. Se nessuno ha carte per vomitare, pronunciano "Bito" o "cerniere". Ciò simboleggia la completezza del corso.
  • Il contenuto della "fine" non viene più introdotto nel gioco. I giocatori compensano la scomparsa dalla riserva chiamata Hire.
  • Se l'attacco non è possibile, non è possibile, è necessario prendere tutto ciò che è fornito da altri partecipanti.

L'opzione di traduzione è anche possibile. Le regole sono identiche. Viene effettuata una traduzione riuscita estraendo una mappa dello stesso valore nominale di quella con cui si sono verificati. Supponiamo che un uomo sia andato un picco dieci. Il combattimento -off "ha aggiunto" i dieci ai dieci - il partecipante dovrebbe battere a sinistra, ha aggiunto un Tambourine Ten - e la mossa è andata avanti. Uno che non ha nulla da tradurre deve combattere o prendere. Suggerimenti che possono essere "a proposito":

  • Dovresti ricordare le carte che sono andate in Bito.
  • Sapere ciò che resta dell'avversario sarà molto vicino alla vittoria. Anche se all'inizio le circostanze hanno preso forma contro di lui.
  • Se pratichi la versione alimentare del gioco, all'inizio è meglio sbarazzarsi delle "piccole cose".
  • Puoi deliberatamente "attirare" una tuta Trump dai tuoi avversari. Per fare questo, dovresti camminare con le carte di una denominazione maggiore.
  • Lascia un paio di carte con lo stesso valore nominale "per tutti i vigili del fuoco", al fine di "drenare" quante più carte possibile con il corso decisivo.

È meglio non spendere le carte Trump invano, perché non è noto cosa otterrai più tardi dal mazzo.

Fallo cinese: regole per il gioco delle carte

Sciocco cinese
Sciocco cinese

Questa opzione si distingue per piccoli dettagli dal gioco standard. Il trionfo è quello che è il primo a sbarazzarsi delle sue carte. Per quanto riguarda la resa, questa è una questione di pareggio. Se c'erano già diverse parti, Tasovka, Surrender, Layout è il caso del perdente. Non è necessario sparare. Inizia con sei carte da gioco in mano, contente alla versione standard del gioco. Tuttavia, esiste un dettaglio importante: in questa versione, la tuta di picco è sempre prioritaria. Regole per il gioco in carte Sciocco cinese:

  • Inizia il proprietario del rango junior.
  • Le carte di grandi dimensioni e le carte Trump aiuteranno gli attacchi a respingere e non diventare il proprietario di pile di carte di gioco, che saranno quindi difficili da sbarazzarsi.
  • I club sono inviolabili. Hanno potere rispetto ad altri semi di gioco.
  • Se il giocatore d'azzardo può reagire, il gioco va al prossimo partecipante. Tuttavia, il movimento non è in modo casuale - chiaramente in un cerchio, altrimenti i risultati sono considerati falsificati.
  • Sarà necessario chiudere le carte di gioco che l'altra persona ha combattuto. Dopo che si verifica la fame.

A differenza di uno schema standard, puoi limitarti alla ricezione della prima carta. Viene il tempo delle azioni di un altro partecipante. La fornitura di carte viene rifornita in modo che tutti ne abbiano sei. Il primo berretto, quello che è andato. Il resto riempie anche le loro "riserve". Tutti dovrebbero avere il tempo di "vendere" le loro carte tranne una.

9 sciocchi: regole per giocare a carte

9 sciocchi
9 sciocchi

L'essenza del gioco di carte 9 sciocchi Elementario: è solo necessario creare catene peculiari continuando i giocatori della fila completa di un abito particolare. Ecco le regole di tale gioco di carte:

  • A sinistra c'è un valore nominale più piccolo, a destra - "aumentando".
  • Una nuova riga si apre quando non c'è nulla da continuare.
  • Come conseguenza logica, alla fine c'è sempre un "set completo".
  • La perdita è quella che rimane solo con le carte.

Il divertimento è considerato un asilo nido grazie alla sua semplicità, ma abbastanza spesso è praticato dagli adulti.

Ceca Fool: Regole per il gioco delle carte

Sciocco ceco
Sciocco ceco

Colui che è a sinistra o inizia il vincitore precedente. Ecco le regole del gioco in carte Sciocco ceco:

  • Il principio degli attacchi e la loro riflessione come nella versione classica.
  • Il "momento saliente" è che la signora copre qualsiasi cosa.
  • Se non c'è nulla da difendere, puoi tirare fino a quando non appare la carta giusta.
  • Nel caso delle carte, quella superiore rimane aperta, invertita.

Chi ha una signora può fare preferenze riguardo alla tuta. "Sei" simboleggia il passaggio del corso e "Sette" - Prendendo dalla gobba e il passaggio dopo. Anche l'aumento del significato dell'asso ne parla. Il risultato è abbastanza tipico.

Game of A Fool: Regole insieme

Gioco delle carte folle
Gioco delle carte folle

Più persone, più interessante. Tuttavia, a volte questo è impossibile. Ecco le regole del gioco in carte Stolto insieme:

  • Il numero minimo di carte - 6. Sono valutati dall'anzianità "asso - sei".
  • Cammina uno che ha una carta vincente più piccola. L'obiettivo è "liberarsi per primi". Kon e Hift sono standard.
  • Puoi attaccare una o più carte di una denominazione.
  • La denominazione senior o una carta vincente in mano.
  • Ha senso "finire" quello che si difende con un valore nominale simile.

Va notato che sembra stupido tradursi l'un l'altro. Tuttavia, a volte questa è una soluzione vincente, poiché in questo caso puoi evitare quella situazione sensibile quando non c'è nulla da riconquistare.

Follo giapponese - Game of Maps: Regole

Sciocco giapponese
Sciocco giapponese

L'anzianità delle carte utilizzate in entrambi i tipi di mazzi (semplici ed espansi) corrisponde ai classici sopra descritti. In questo caso, il sorteggio per la resa è appropriato. Successivamente, il perdente sta falciando e passa. Le mappe sono sempre al centro e il tamburello ha privilegi significativi. Può essere usato in relazione a qualsiasi attacco, poiché il valore è molto alto. Succede che prima dell'inizio dello scontro, le crank sono tirate fuori una alla volta fino a quando non ottengono un tamburello, quindi mettono in forma aperta sul tavolo e in cima. Ecco le regole del gioco in carte Sciocco giapponese:

  • Il primo ad andare dalla carta vincente più giovane.
  • Puoi camminare entrambi sotto lo sciocco e da lui.
  • Vanno con una carta per il giocatore a sinistra, deve battere una carta di Trump o Senior.
  • I picchi non battono nulla tranne se stessi.
  • Il primo a lanciare quello che ha fatto una mossa, poi tutti gli altri.

Ciò che è respinto è inviolabile. Se il partecipante è stato "allagato", riempie le sue scorte. Quindi tutti tirano le carte dal mazzo a sei - dall'attaccante e finiscono con coloro che hanno combattuto. Lo sciocco è colui che è rimasto alla fine delle carte tra le braccia.

Кога должна назначатья пересдачача к к в и ир драк: правила

Hai bisogno di riprendere le carte nel gioco uno sciocco
Hai bisogno di riprendere le carte nel gioco uno sciocco

Acquisti in uno sciocco: il fenomeno non è molto frequente. È prescritto solo quando una persona è stata distribuita 5 o 6 carte Un abito. A volte c'è una condizione che non ci siano carte Trump solo in carte distribuite. Alcune aziende possono stabilire la regola del recupero nel gioco: se tutte le carte solo in abito nero o solo rosso, ma queste sono già regole non ufficiali.

Le regole del gioco in uno sciocco: le ultime carte nel mazzo condividono?

Le regole del gioco in uno sciocco: le ultime carte nel mazzo condividono? Per impostazione predefinita, i giocatori hanno 6 carte, selezionati da Kon "senza guardare", sono di vari anzianità e strisce. Ogni ictus viene speso sul rogo. Ciò che rimane, di norma, è diviso allo stesso modo. Pertanto, dovresti ricordare le regole del gioco in uno sciocco: le ultime carte nel mazzo sono divise in tutti allo stesso modo.

Video: come riprodurre uno sciocco? I giochi di carte sono uno sciocco. Game of a Fool - Regole per il gioco

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