Ushbu maqolada biz shaxmatda boshlang'ich o'ynashni o'rganishni ko'rib chiqamiz, barcha harakatlar va turlarni g'alaba qozonish uchun tekshirib ko'ramiz.
Tarkib
- Tirik o'yinchilar bilan shaxmat o'ynashni qanday o'rganish mumkin: shaxmatchilarning ismlari, biz qanday qilib qanday qilib borishni o'rganamiz
- Shaxmat o'yinining boshlanishi: raqamlarni tartibga solish
- Shaxmatni qanday o'rganish mumkin? Yangi boshlanuvchilar uchun o'yin qoidalari
- Shaxmatda o'yinning maqsadi nima?
- Shaxmat o'ynash paytida qanday qichqiriq qilish kerak?
- Shaxmat o'ynayotganda garovni boshqa raqamga aylantirish mumkinmi?
- Qanday qilib Boshlang'ich uchun shaxmat o'ynashni qanday o'rganish kerak: maslahatlar va noander bo'lmagan holatlar
- Video: Boshlang'ich uchun shaxmat o'ynashni qanday o'rganish mumkin?
O'yin juda qiziqarli va intellektual rivojlanmoqda, ammo siz o'ynashingiz kerak. Shuning uchun biz ushbu ajoyib o'yinning asosiy asoslari, harakatlari va sirlari batafsil tahlil qilishni istaymiz.
- Shaxmat ikki raqibni o'ynash uchun mo'ljallangan. Aytgancha, bu har doim elita arkadir bo'lib, unda faqat bilimdon va aqlli odamlar o'ynashlari mumkin.
- O'yin shaxmat taxtasi deb nomlangan maydonda bo'lib o'tadi. U 64 ta va teng bir necha sonli kvadratlar uchun panjara bilan belgilanadi. Ko'plashuvchanlik / bo'linish usuli Biz maydon 8 dan 8 ga qadar 8 ga teng ekanligini tushunamiz. Aytgancha, qora va oq tikuvlar bir-biridan kataksiz naqsh ichida bir-biri bilan almashadi. Ya'ni ranglar bitta orqali joylashgan.
- Biz raqamlar haqida batafsil gapirib beramiz, ammo hozirgacha har bir ishtirokchi 16 raqamga ega bo'lishini eslaymiz. Ya'ni, bu bortda 32 raqam mavjud. Bu juda muhim - o'yin qora va oq rangga tatib ko'rishga ega. Ha, endi ular allaqachon bunday qiziqarli talqinlar bilan tanishdilar, ammo biz klassik versiya haqida gapiramiz.
- Shuningdek, biz har bir raqamning o'ziga xos yo'nalishini batafsil tahlil qilamiz, ammo bir nechta fortur emas, balki shkafning sherigi traektoriyasini takrorlaydi.
Tirik o'yinchilar bilan shaxmat o'ynashni qanday o'rganish mumkin: shaxmatchilarning ismlari, biz qanday qilib qanday qilib borishni o'rganamiz
Ushbu o'yinni o'qitish jarayonida ochilish bosqichida o'yinlar taxtasi bo'ylab raqamlar harakatining xususiyatlarini o'rganish. Ha, keyinchalik har bir falrurning o'ziga xos xususiyatini tushunganingizda, keyinroq to'g'ri kelishuv haqida gapirib beramiz.
Panjalar o'yinda "qo'shinlar" ning asosiy qismini tashkil qiladi
- Atigi sakkiz birlik bor. Siz pleyerning birinchi kursida siz garovni ikkita bepul kvadrat qilish uchun harakat qilishingiz mumkin. Keyingi harakatlarda u faqat bitta bo'sh joyqa oldinga siljiydi.
- Garunlar boshqa raqam bilan to'silgan bo'lsa, oldinga siljish mumkin emas. Ammo ular raqibning rasmlarini diagonal jihatdan bitta hujayradagi shkala bilan ushlab turishlari mumkin.
- Garov - bu orqaga ko'chib bo'lmaydigan yakka raqam. Boshqa tomondan, u dushmanning noyob yo'lida dushman raqamlarini qamrab oluvchi fortma. Axir, uning hujumi odatdagi harakatlanishidan farq qiladi.
Rook - bu qasr minorasi kabi ko'rinadigan raqam
- Ushbu uyushmaga rahmat, uni osongina eslab qolish mumkin. U boshqaruvda faqat gorizontal yoki vertikal ravishda harakat qiladi. Ammo har qanday maydonchalar uchun hech bo'lmaganda maydonning oxirigacha.
- Faqat bu yo'l o'z raqami bilan to'sib qo'yilmagan bo'lsa. Ammo u shunchaki ahmoqona oldinga qarab dushmanlarni taqillatadi. Shuning uchun u aravaga o'xshash.
Ot bir xil pul o'tkazma usuli bo'lgan sezilarli raqam
- U ot tomonidan tasvirlangan va harakat usuli tufayli murakkab birlik vazifasini bajaradi. Ot "g" harfi shaklida harakat qiladi. Agar statistikaga ko'ra, yanada murakkab va g'ayrioddiy traektoriya tezroq eskirgan.
- Aynan shu aniq, bu haqiqiy sakrash, chunki ot taxt bo'ylab sirpanmaydi. Va bu sakrash uchta hujayradan kelib chiqadi, va har qanday yo'nalishda perpendikulyar qafasdan hosil bo'ladi. Aytgancha, "Fil" bu hujayralarni har qanday yo'nalishda hisobga olishi mumkin, shunchaki "oldinga" bu falurning harakati tomoni bor.
- Bundan tashqari, bu raqam, shuningdek, u dalada boshqa o'yinchilar shaklida to'siqlar bo'lmaganligi bilan ajralib turadi. Biz takrorlaymiz, u sakrab, havo orqali harakat qiladi. Ammo kimdir tanlangan qafasda bo'lganida, bu ot "tuyoqlari bilan maydalashadi".
- Masha va ayiq haqidagi multfilmni eslang. Bunday o'yin-kulgilarda ot chinakam kuchli o'yinchi bo'lib, uning kurslari har doim ham vaqt ichida hisoblab bo'lmaydi. Va u haqiqiy parashyutchi kabi, havodan ham hujum qiladi.
Fil hind kavali va a'lonchali ofitser
- Ismlar biroz ko'proq farq qilishi mumkin, chunki bu raqam umuman filga o'xshamaydi. Aytgancha, qadimgi shaxmatda bular otliqlar edi. Ehtimol, ba'zilari Unda go'zal ofitserni ko'rdilar.
- Bu faqat diagonal ravishda harakatlanishi mumkin, ammo har qanday yo'nalishda. Aytgancha, bunday yo'lning ma'lum birlashmasi shlyapasi bilan birga bo'ladi. Bu uzun va ishora.
- Va bu ofitser cheksiz miqdordagi hujayralarga o'tishi mumkin - kamida bitta, kamida beshta kvadrat. Shu bilan birga, uning "o'tkir qurol" bilan u o'z yo'lida turganlarning barchasini taqlid qiladi.
- Shuningdek, juda kuchli va ishlaydigan rasm. Ammo uning bir xususiyati bor - oq qirrali qora kameralarda bo'lmaydi. Va ko'ra, aksincha, qora ofitser bilan bog'liq vaziyat.
Ferge o'z kuchining barchasini boshqalarga aylantirdi
- Garchi u ayol oilasiga tegishli bo'lmasa ham, tez-tez malika deb nomlanadi. Hatto figuraning o'zi ham juda chiroyli va nozik rejalarga ega. Shuning uchun uyushma juda asosli.
- Va uning harakati ham maqomga to'g'ri keladi - u barcha raqamlarning harakatlarini bir-biriga qo'shdi. Ha, qirolicha har qanday yo'nalishda, har qanday yo'nalishda va har qanday hujayralar uchun ketishi mumkin. To'g'ri, ot otning zarbasini takrorlay olmaydi.
- Shu bilan birga, barcha noto'g'ri turibdigan raqamlar maydondan olib tashlanadi. Shuning uchun bunday fortur, bu sohada eng qimmatlidir. Ha, podshohsiz hech qanday o'yin bo'lmaydi, ammo asosiy strategiya va hujum malika yelkalarida yotadi!
Qirol eng muhim va zaif jinsir
- Umuman olganda, butun o'yin podshohning yonida aylanadi, ular faqat bitta qafasga o'tishi mumkin. Ammo yo'nalish - bu garovlardan ko'ra ko'proq narsani tanlashi mumkin. Aytgancha, shoh o'zini himoya qilib, yaqinlashib kelayotgan raqiblarni o'ldirdi.
Shaxmat o'yinining boshlanishi: raqamlarni tartibga solish
Har bir figuraning harakatlari va xususiyatlari bilan uchrashganingizdan so'ng, ularni qanday qilib kengashda tashkil etishni o'rganishingiz kerak.
- Avvalo, u hali ham to'g'ri qo'yilishi kerak. Ekstremal qirrada raqamlar va harflar qaerga e'tibor bering. Qoida tariqasida, ingliz ramzlari pastda va tepada va tomonlarning raqamlari bo'lishi kerak.
- Aytgancha, bu har bir falrurning mavqeining izohini soddalashtiradi. Masalan, siz garovga o'xshardingiz va 4C yoki C4 tavsifiga ega bo'lgan kameraga joylashtirdingiz. Biror narsa bolalik-dengiz jangining o'yinini eslatadi. Shuning uchun, mohiyat aniq - bu raqamlarning joylashuvini tushunishni soddalashtiradi.
- Shuningdek, maydonning to'g'ri pozitsiyasini tasdiqlovchi boshqa bir xususiyat hujayralardir. To'g'ri pozitsiyaning har bir o'yinchisi oq yoki shunchaki engil kvadrat bo'ladi.
- Barcha garovlar pleerdan ikkinchi qatorga joylashtirilishi kerak, shunda "asosiy armiya" devori bor. Ular dushmanga eng yaqin va printsipial jihatdan bu haykalchalar "asosiy hujumchilar" ning qolgan qismiga achinarli emas.
- Endi siz minoralarni qo'yishingiz mumkin. Ular oldingi qatordagi ekstremal holatlar bo'yicha ikkala tomonda.
- Endi otning burilish keldi. Shuningdek, u minoraning har ikki tomoni yonida joylashgan bo'lib, markazga chiziq bo'ylab harakatlanmoqda.
- Yaxshi, kaltaklangan fil yoki ofitserni engil va qorong'i soyaning tegishli hujayralariga qo'ying. Aniqroq bo'lish uchun ularning joylashuvi bir xil qatordan uchinchi pozitsiyadir.
- Endi shoh va malikaning navbati keldi. Qirolicha rangini o'rnatadi. Agar siz "Oq jamoa" uchun o'ynasangiz, o'sha paytdagi xonim qolgan ikki joyning engil hujayrasida bo'lishi kerak. Qora xonim maydonning shunga o'xshash lazzatini tanlaydi.
- Qirol oq xonimning o'ng tomonida yoki qora malikaning chap tomonida bo'ladi.
Muhim: Barcha raqamlar oyna pozitsiyalariga ega bo'lishi kerak. Ya'ni bir-birlariga qarshi forturaning turiga mos keladi.
Shaxmatni qanday o'rganish mumkin? Yangi boshlanuvchilar uchun o'yin qoidalari
Endi har bir o'yinning rangini tanlashingiz kerak. Agar xohlasangiz, siz bolaligidan yana bir nechta o'yinlarni eslab, kublarni tashlagan holda lazzatni tanlaysiz. Va ochkolar soni bo'yicha tanlov pleerini toping. Yoki "musht urish" yoki "tosh-bulmar" nomli usulidan foydalaning. Siz og'zaki xulosaga kelishingiz mumkin.
- Raqamlarning yorqin soyasida bo'lgan o'yinchi birinchi kursni boshlaydi. Ushbu qoida ushbu o'yin paydo bo'lishining dastlabki kunlaridan to'g'ri keladi. U pul o'tkazishni istagan har qanday raqamni tanlaydi.
- Aytgancha, u birinchi hujumni boshlaydi yoki boshqa raqamlar uchun yo'l ochishi mumkin. Birinchi harakat - bu o'yinning eng muhim qismlaridan biridir. Buni qanday qilish kerakligi to'g'risida qat'iy qoida yo'q. Bu erda ma'lum bir xususiyat harakatlari - uning shaxsiy o'yin uslubi.
- Vaqt o'tishi bilan boshlang'ich o'z usulini topishga qodir, bu g'alaba qozonish imkoniyatini sezilarli darajada oshiradi . Ammo siz bir nechta faktlarni yodda tutishingiz kerak:
- ushbu bosqichda siz hujum qilmasligingiz kerak. Avval o'z raqamlaringizni eng daromadli pozitsiyada joylashtirishingiz kerak. Hujum lavozimlariga xavf va amaldagi statistikalarni xavfsiz va samarali taqdim etish kerak. Bu keyingi harakatlarda yordam beradi;
- xo'sh, siz bir yoki ikkita piyoda harakat qilishingiz kerak. Ular boshqa raqamlarga hujum qilish uchun chiqishga imkon beradi. Keyin kontsentratsiya yanada kuchli haykalchalardan boshlanadi;
- aslida, siz faqat piyonlar kabi yurishingiz mumkin. Otni maydonga chiqarish uchun uning yo'qolishi bilan befoyda va xavfli. Shuni yodda tutingki, qirolni darhol ochib bo'lmaydi!
- Pleyer raqamlarining ko'p harakatlari raqibning harakatlariga bog'liq - siz shunchaki o'yinni his qilishingiz kerak. Dushman rejasini hal qilish uchun kuzatish va tomosha qilish juda muhimdir. Ushbu o'yin, boshqalarning boshqa miya harakatlariga qaraganda keyingi xatti-harakatlar va keyinchalik ularni kutish bilan bog'liq.
- Hech qachon buni unutmang garov uchun birinchi harakat ikki hujayraga ko'chib o'tish imkonini beradi. Birinchi kursda har qanday raqam uchun xavf yo'q. Buni eslang!
- Yong'inlar eng zaif rasmlar, balki "asosiy armiya" ning orqa qismini qoplash missiyasi ham. Garov hujumlari oldinga, ammo diagonal ravishda. Har qanday yo'nalishda. Agar uning oldida bu raqam bo'lsa, u oldinga siljmaydi. Bu faqat to'g'ridan-to'g'ri harakatga ega bo'lganligi sababli, hujum tupurish yo'nalishida davom etadi.
Muhim: Garov orqasiga urolmaydi! Eslatib o'tamiz, bu yana qaytib kelmaydigan yakka tartibdagi figuradir. Dushman uning orqasida ko'rinsa ham, yoki o'yinchi yo'qolgan raqamni esladi. Aks holda, o'yin tugaydi.
- O'yin juda oddiy usulda - o'z navbatida. Bundan tashqari, har bir raqibning bir kursidan keyin. Shu bilan birga, siz nafaqat raqamlaringizni almashtirmaslik, balki iloji boricha ko'proq dushman haykalchalarini "yo'q qilishga" harakat qilishingiz kerak. Va, albatta, barchaning himoya qiladigan eng zaif raqamga yaqinlashish uchun tezroq, tezroq. Ya'ni shohga.
- Ushbu duel o'zboshimchalik va toshma harakatini o'z ichiga oladi. Har bir harakat shunchaki o'ylash kerak, balki bir nechta dushman harakatlariga mo'ljallangan.
- Hech qachon barcha raqamlar o'zaro bog'liqligini hech qachon unutmang. Ha, bizning tabiatimizda bo'lgani kabi, har bir element o'z rolini o'ynaydi va butun tizim uchun ahamiyat beradi. Bunday intellektual o'yinlarda bitta forturning kursi boshqa raqamga kirish huquqini ochadi.
- Shuning uchun har doim har qanday raqamni harakatlantirish oqibatlari haqida o'ylang. Va dushmanning yo'lida ham borligini hech qachon unutmang. Va u sizning rejalaringizga bir nechta o'zgartirishlar kiritishi mumkin.
- Va yana bir maslahat - ko'p kuchliroq arboblarni himoya qilish, zaif "qo'shinlar" ni qurbon qilishdan qo'rqmang. Jangni olovning garovini almashtirish mumkin bo'lsa, zobit sifatida shoshilishning hojati yo'q. Ammo, agar xonim yoki podshohga tahdid bo'lsa, unda bitta qimmatli falrurni yo'qotish yaxshiroqdir.
- Ammo oqilona chegaralarda. Siz faqat shohni qutqarish kerak bo'lganda raqamlarni yo'qotishingiz mumkin. Shunchaki raqib liniyasining chetiga etib borishga harakat qilib, uning barcha "yordamchilarini" almashtirdi.
- Shohning himoyasi shunchaki o'tkir e'tiborni talab qiladi. Qirolni yo'qotgan o'yinchi takroriy yutqazadi. Shaklni tejash uchun uni burish orqali burish orqali, atrofdagi raqamlarning qal'asini yaratishda. Ammo biz bu haqda keyinroq muhokama qilamiz. Shuningdek, Shohda ishlash uchun unga zaxira maydonini berishni unutmang.
- Malikaingizni shunchaki dushman haykalchalarni ushlay oladigan, chunki u juda ko'p dushman haykallarini ushlay oladi. Butun armiyadan foydalaning, g'alaba qozonish taktikasini yaratishda shiori.
- Yangi boshlanuvchilardagi eng katta xatolardan biri faqat bir nechta raqamlardan foydalanishdir. Bu sodir bo'lganda, qolganlari shunchaki dushman uchun osonlikcha harakat qilmaydi va dushman uchun osonlik yo'q. Shunung uchun "Jonli taxta" ni o'tkazish kerak va dushman "paypoq".
- Tajribali o'yinchilar buni bilishadi markaz rahbariyati Bu tomonlarning boshqaruvidan ko'ra ko'proq foydalidir. Agar o'yinchi markazni ustunlik qilsa, uning raqamlari katta harakatchanlikka ega.
- Misol sifatida: kema burchakdan o'tish uchun faqat ikkita variant mavjud, ammo markaziy maydondan o'tishning sakkizta variantlari mavjud. Siz markazni tezroq egallashingiz kerak. Aynan shuning uchun ko'p odamlar garovlarni boshlaganlar o'yinni boshlaydilar.
- O'z raqamingizni keraksiz ravishda bermang. Bu juda aniq, lekin ko'plab futbolchilar o'zlarining garovlari bilan tarqab ketishdi. Shunga o'xshash xatolar ba'zida hatto grantsiyalar tomonidan amalga oshiriladi. Agar siz ularni berishingiz kerak bo'lsa, avvalroq sotishingiz kerak.
Shaxmatda o'yinning maqsadi nima?
Har qanday o'yin o'z vazifasiga ega. Agar o'yinchi bunday intellektual o'yin-kulgilarning qo'llab-quvvatlash kontseptsiyasini tushunsa, bu unga nafaqat o'ynashni va yurishni o'rganishga yordam beradi, balki g'alaba qozonish uchun katta imkoniyatlarni ham ta'minlaydi.
- Shaxmatda har bir o'yinchi harakat qilmoqda qirolni ushlang uning raqibi. Agar o'yinchi muvaffaqiyat qozonsa, unda partiya g'alabasi bilan tugaydi. Dushmanning "mat" ni dushmanga qo'yish uchun shaxmatning asosiy maqsadi, shuningdek, yordamchi missiya mavjud.
- Bu "zamin" ni olishdan o'z shohining har bir futbolchisini himoya qilishdir. Buni ikki yo'l bilan amalga oshirish mumkin. Birinchi variant raqibning eng ko'p sonini aniqlash. Ikkinchi usul - o'z raqamlaringizning oldini olish.
- Shuni ta'kidlash kerakki, bunday o'yin intellektual arcad deb atashmaydi. Axir, har bir harakat orqali nafaqat uning "armiyasi", balki dushman raqamlari ham o'ylash juda muhimdir.
- Ha, ba'zida yangi boshlanuvchilar har bir harakati orqali o'ylash qiyinlashadi va hatto shu bilan birga dushman haykallarining harakatini oldindan bilishadi. Bundan tashqari, bu intuitiv ravishda amalga oshirilmaydi. Faqat miyani o'ylash g'alaba qozonishga yordam beradi.
- Bunday holda, sabr juda muhimdir. Shaxmatga qiziqish, shuningdek ularni o'ynash ko'nikmalari, har bir tomon o'ynaganidan keyin o'sib boradi.
"PAST" va "Mat" ning kalit so'zlari nimani anglatadi?
Aytgancha, bu ibora ko'pincha kundalik hayotda qo'llaniladi. Bu har qanday jihatdagi mag'lubiyatni anglatadi. Ammo biz ham bu butun o'yinning eng muhim vazifasi ekanligini aytishimiz mumkin.
- Shuningdek, kontseptsiya nimani anglatishini eslash kerak "qadam". Agar podshoh "qadam" deb e'lon qilingan bo'lsa, unda dushmanlarning raqamlaridan biri hujum qiladi. Bunday holda, siz zarbadan chiqishingiz kerak. Buning uchun uchta usul mavjud:
- qirolni xavfsiz maydonga o'tkazing. Xavfsiz maydon - bu podshoh zarba bo'lmaydi;
- shohga tahdid soluvchi dushmanning qalbini suratga olish;
- raqamlardan biri bilan tahdidni to'sib qo'ying. Ammo bu usul garovlar va otlarga qarshi ishlamaydi.
- Agar shohni saqlash imkonsiz bo'lsa, bu "MAT". Partiya o'yinchining mag'lubiyati bilan tugaydi.
G'olib yoki hisoblash tizimini qanday aniqlash mumkin?
Agar biror kishi shaxmat o'yini haqida ko'proq ma'lumot olishni istasa, bal bilan tanishishingiz kerak. Har bir raqam pomer yoki malika bo'lsin, o'yinchi uchun qadrlidir.
- Raqamlar qanchalik qimmatga tushadi, ular qancha ko'p bo'lsa:
- yong'inlar 1 ballga teng;
- otlar 3 ochko bilan qadrlanadi;
- fillar ham 3 ochkoga ega bo'lishdi;
- qayiqlar 5 ochkoga o'sdi;
- ammo malika 9 ochko bilan teng;
- shohlar, albatta, bebahodir. Axir, agar siz Shohingizni yo'qotsangiz, o'yin yo'qotish bilan tugaydi.
Shaxmat o'ynash paytida qanday qichqiriq qilish kerak?
Boshlang'ich qasrni qanday qilishni bilish kerak. Rook va qirolning ishtiroki bilan maxsus harakat mavjud. Bu ikkita raqamni xuddi shu harakatda harakat qilishingiz mumkin bo'lgan yagona vaqt.
- Rok va qirolning o'zgarishi paytida bu harakat shohni qamrab oladi va qayiqingizni ochadi. Endi u hujumga qo'shilishga tayyor. Qoida tariqasida, bu podshohni himoya qilish uchun foydali.
- U faqat quyidagi shartlarda qo'llaniladi:
- bu dam olgunicha, podshoh ham, qayiq ham ko'chirilmagan;
- podshoh "qadam" deb e'lon qilinmagan;
- kerakli rasmlar o'rtasida boshqa biron bir ma'lumot yo'q;
- shuningdek, yordamchi holat oldinda turgan piyonlardir. Axir, ularsiz hech qanday himoya bo'lmaydi.
- Bir harakatda siz shoh va minoraingizni boshqa joyga ko'chirishingiz kerak. Qo'riqlanmang, buni qilish juda oson. Avvalo, qirolni ekstremal shaxsga ikkita kameraga o'tkazing.
- Qora haykalchalar uchun bu pozitsiya chap tomonda va yorug'lik raqamlari uchun - o'ng tomonda bo'ladi. Keyin qirmiz maydonini podshohning yonida tashlang, lekin boshqa tomondan. u oddiy qasr. Bunday holda, minora ham ikki hujayraga o'tadi.
- Ammo ham bor "Uzoq qasr". Bu shohni faqat ikkita hujayraga olib borishga imkon beradi. Ammo minora malika tomondan ketadi, shuning uchun u 3 ta pozitsiyaga sakrashi mumkin. Shohning harakati birinchi usulga qarama-qarshi yo'nalishga yo'naltirilganligi mantiqan.
Shaxmat o'ynayotganda garovni boshqa raqamga aylantirish mumkinmi?
Shaxmatchilar, agar kuchli bo'lmasa, garovlarda ham gumon qilinadi. Aslida, ular bir xil bir lahzaga ega. Aytgancha, piyodalar osonlikcha kulgili turi hisoblanadi. Ammo endi bu bu haqida emas.
- Biz ular bilan taqqoslanamiz. Dushman raqibining birinchi safiga yetganda, garovga aylanib, xonim bo'ladi. Ehtimol, bu buzilishga olib keldi.
- Gap shundaki, garovning har qanday tanlangan raqamga aylanishi mumkin degan fikr bor. Bu unday emas! Bu aylanishi mumkin faqat malika uchun!
- Garchi ma'no o'zgarmagan bo'lsa-da, lomyning boshqa tomoniga, birinchi qatorga olib kelishi kerak.
Qanday qilib Boshlang'ich uchun shaxmat o'ynashni qanday o'rganish kerak: maslahatlar va noander bo'lmagan holatlar
- Siz har doim har bir rasmning kuchli va zaif tomonlarini eslab qolishingiz kerak.
- Qirol juda qimmatli va har qanday tarzda himoya qilinishi kerak.
- Forj - bu samarali o'yin strategiyasini saqlash uchun eng universal va foydali shaxs. Ko'pincha ko'pincha o'yinlar taxtasidagi dushman raqamlarini kamaytirish uchun ishlatiladi.
- Xonim filning kuchini va qaqshatqichni birlashtiradi. Uning ahamiyati bilan, o'yinchi uchun u faqat shohga yo'l beradi.
- Ot kutilmagan hujumlar uchun juda yaxshi. Boshlang'ich o'yinchilar ko'pincha o'tkazib yuboriladi va harakatning mohiyati bilan chalkashib ketadi. Yangi boshlanuvchilar muammosi ularni o'z foydasiga osongina ishlatish mumkin.
- Fillar odatda ochiq hujum uchun mos keladi. Biroq, ko'plab yangi o'yinchilar ko'pincha bu ko'rsatkichni kam baholaydilar va ularni to'liq ishlatmaydilar.
- Qayiqlar kuchli va katta harakatga ega. Ular ochiq yo'llar bilan eng yaxshi ishlaydilar.
- Ovchoqlar ahamiyatsiz bo'lib tuyulishi mumkin, ammo ular dushmanni qo'lga olish uchun foydali bo'lishi mumkin. Agar qurbon bo'lsa, siz yanada qimmatli shaklga ega bo'lishingiz mumkin. Agar siz to'g'ri o'ynasangiz, garov hatto shoh uchun tahdid bo'lishi mumkin.
Kecha bo'lmagan hollarda nima qilish kerak yoki durang qachon?
Ba'zan o'lik uchlari sodir bo'ladi - bu harakat harakati harakatga kelmasligi kerak bo'lgan o'yinchi bo'lganda vaziyatlar. Keyin o'yin durang bilan yakunlanadi.
- O'yin durang bilan tugashi mumkin bo'lgan yana bir nechta variantlar mavjud. Birinchisi kelishuv bo'yicha. Agar ikkala o'yinchi ikkalasi ham g'alaba qozona olmasa yoki g'alaba qozonish uchun yo'lni ko'rmaydilar. Keyin ular durangga rozi bo'lishlari mumkin.
- Ikkinchisi - takrorlash. Masalan, ikkalasi ham o'z otlarini bir xil kvadratlarga olib borishni davom ettirishsa, durang e'lon qilinadi.
- Agar o'yinchilarning hech biri garov bilan harakatlanmasa yoki ketma-ket 50 ta harakatni ushlasa, durang e'lon qilinadi. Bu o'yinchiga cheksiz o'ynashiga yoki uning raqibini charchatishga imkon bermaydi.
- Raqamlarning etarli emasligi. Agar futbolchilardan biri shohni qo'lga olish uchun etarli ma'lumot bo'lmasa, durang e'lon qilindi.