Важливо правильно грати назад, як і в будь -якій грі. Правила будуть обговорені у статті.
Зміст
Початківець, який хоче вивчити гру в Backgammon, ймовірно, відлякує правила гри та саму появу гри. Але вам не потрібно боятися.
Як грати в зворотній час?
Для початку ретельно вивчіть загальні вимоги зворотної ролі, що дозволить вам ознайомитись з іншими варіантами для цієї розваги в майбутньому.
І варіантів дуже мало. Основні з них такі:
- Зворотний
- Зворотні задні тривалої
Вони майже нічим не відрізняються. Відмінності полягають лише в тому, щоб стукати шашки противника та початкову композицію чіпів. Однак у 1 -й версії та у 2 -й версії може бути і програш, і успішний гравець. Учасник, який завжди буде будувати власні чіпси за борт, дошки завжди виграють.
Що знадобиться для гри на звороті?
Кожна гра включає такі елементи, які знадобляться для гри в Backgammon:
- Дошка. Як правило, на цій дошці є поглиблення, розроблені для мікросхем.
- Чіпси. У наборі є 30 мікросхем. З них, 15 темних і 15 світла.
- Гральні кубики. Геймплей знадобиться 2 кубики. Часто багато гравців називають їх "кістками" або "кістками".
Стегна для початківців
Гра може мати 3 варіанти виграшу. Кожен варіант побудований за рахунок переваг учасника на момент виграшу.
- Ситуація, коли гравець, який не міг запустити власні фішки в будинок, і успішний гравець зміг видалити мікросхеми над поверхнею дошки. Такий результат називається "Марс".
- Наступний варіант - коли програш учасника все -таки приніс власні чіпси до будинку, але не взяв кордони дошки, має ім'я "Домашній Марс".
- В обох версіях Нард Кокс має власне позначення. Відповідно до правил, ця перемога вважається підрахована, якщо програш не змістила фішки з будинку. У короткому варіанті це трапляється, якщо програш запізниться, щоб видалити мікросхеми з "базара".
Довгий тип гри: Опис процесу гри в зворотній час
Як показують правила, тут учасники грають на дошці, яка складається з 24 клітин. Ігрова дошка розділена на 2 однакові частини на борту. Кожна сторона оснащена 6 клітинами.
Для гри беруть учасники 15 чіпів однаковий колір.
- Спочатку всі легкі стружки спочатку поміщаються в отвір, а темні в 13 клітинах.
- 1 клітина та 13 клітин - «голови» мікросхем кожного гравця. Основна мета геймплея - перед опонентом перенести власні фішки до будинку, знявши їх перед партнером.
- Будинок, що належить до темних чіпсів, розташований з 19 клітин 24 клітин. Будинок для легких стружок - з 7 клітин 12 клітин.
Початок геймплея
Гра починається з послідовного кидання кубів. Їх треба кинути так, щоб вони рухалися в половину поля, чітко падаючи на межі. Якщо один куб впав за кордон поля або вставав якось неправильно (наприклад, торкнувся дошки або до чіпа), то учасник повинен повторно поцупити кістки.
- Перший починає кидати кістки Гравець, який обраний таким: учасники кидають один куб. Той, хто має більше балів на кістках, повинен спочатку зробити курс. Якщо гравці мають однакові окуляри, то вони знову кидають кубики. В кінці 1 -го раунду починається 2 партії. Є учасник, який був переможцем у 1 раунді.
- На початку ігрового процесу Учасники повинні зафіксувати найвигідніші місця. В одному ході гравець може зняти лише одну мікросхему з голови. Виняток-подвійний дубль на кістках (5-5, 2-2 тощо).
- Взяти найвигідніші позиції для себе, Варто використовувати кожен крок до максимуму. Якщо комбінація 5-5 або 2-2 падає після початкового кидка куба, то учасник повинен вийняти 2 мікросхеми з голови, оскільки він не зможе ходити 1 раз з однією мікросхемою. Голова опонента просто зашкодить йому.
Мета геймплея
У цій грі учасник повинен пройти ціле коло з кожним чіпом, прямуючи до стрілки годинника. Він повинен увійти до власного будинку з чіпсами, кидаючи їх за ігровим полем швидше, ніж партнер.
будинок - Це кожна 1 \\ 4 ігрової дошки. Він починається з клітки, яка стоїть з голови рівно 18 клітин.
Як повинні рухатися чіпси?
У такому вигляді Нардман повинен одночасно кинути 2 кубики. Як тільки гравець відмовляється, він починає переміщувати будь -яку свою мікросхему до кількості клітин, що дорівнюють кількості однієї кістки. Потім наступна будь -яка мікросхема на кількості клітин, що збігалася з кількістю решти куба.
- Наприклад, число "3" впало на одну кістку, з іншого - "4".
- Отже, гравець переміщує одну зі своїх власних мікросхем до 3 клітин, а другий - 4. Він також має право перемістити одну мікросхему на 7 клітин.
- У такій ситуації велика роль не має того, який рух гравця вирішує зробити першу. Але він повинен зняти лише одну мікросхему з голови.
- Заборонено переміщувати 2 мікросхеми до числа, зазначеного на одному кубі, а потім до числа, зазначеного на іншому кубі. Наприклад, на кістках, що впали на поле, з’явилося поєднання чисел 5-4. Забороняється йти з однією мікросхемою на 2, потім інший чіп на 3. Потім грайте 4 так само.
- Якщо однакова кількість очок падає на кістки, то кількість балів гравця множиться на 2. Виявляється, учасник одночасно кинув 4 кубики і може зробити 4 кроки одночасно.
- На одному полі дозволено Встановіть будь -яку кількість мікросхем. Ви не можете поставити власний чіп на комірку, яка зайнята чіпом суперника. Якщо мікросхема в ході гри потрапляє на камеру, яка зайнята, ви можете сказати, що "комірка зайнята". Якщо чіпси суперника займають усі 6 клітин перед певним чіпом, то вона вважається закритим.
- Ви можете побудувати блокищо складається з 6 мікросхем. Але всі 15 фішок суперника не можуть бути закриті. З правил є винятки: учасник може побудувати «паркан» з 6 фішок лише в цій ситуації, якщо принаймні 1 особливість опонента вже знаходиться в будинку.
- Якщо учаснику не надається шанс зробити крок, то загиблих точок просто зникають, а чіпси залишаються в їхніх місцях. Якщо учасник може бути схожим на використання всього курсу, він не може його зменшити. Тобто, якщо учаснику вигідніше робити 2 удари, і він має 5, і він може піти на 5 рухів, то він повинен йти саме таким.
- У випадку, якщо у гравця є число, яке дозволяє зробити лише 1 рух, незалежно від самої кістки, тоді він вибирає найбільшу. Менші очки спалюють.
Як вам потрібно кинути чіпси?
Викинути мікросхеми означає зробити рухи, щоб мікросхема виходила за межі дошки.
Умовно рекомендації щодо випуску мікросхем діляться на 3 категорії:
- Призначення позиції в 4 чверті.
- Необхідний вхід мікросхем у область викиду.
- Відображення мікросхем.
Учасник має право кидати фішки, Якщо всі його чіпси розміщені в будинку. Під час виведення власних фішок з дому учасник може використовувати бали, які впали на кістки, власної вільної волі. Тобто він може грати чіп на території будинку або кинути її за борт поля.
Ви можете очистити чіпси лише з тих полів, які відповідають падаючим точкам на кістках. Розглянемо невеликий приклад: він впав на 5-4, тоді учасник може видалити шашку з дошки з 5-ти комірки, а шабля-з 4 клітин.
З його будинку гравець може видалити мікросхеми з найнижчої клітини за відсутності мікросхем на високому клітинному полі.
Результат геймплея
Ніколи не може бути нічия. Якщо учасник має шанс зняти всі фішки з поля, інші втрачають, навіть якщо в майбутньому він також може зняти мікросхеми. У цьому випадку партія закінчується.
Як побудувати та зламати "паркан"?
"Огорожа" є звично називати побудовану серію фішок одного учасника. Якщо один гравець зміг побудувати «паркан», що складається з 6 і більше фішок, то він вважається глухим, оскільки інший гравець не зможе перестрибнути його.
Відсутність рухів
Під час гри учасники мають різну кількість кроків. Існують ситуації, коли, коли 3-3 кубики випадають, гравець може бути лише 2 рази, а не 4. Тому він втрачає власні кроки. Ефективне використання «відсутності рухів» як власних, так і рухів опонента є найважливішим і важким процесом у грі. Не багато гравців використовують цей процес, а лише ті, хто має величезний досвід у цій грі.
Короткий тип гри в Backgammon: як правильно грати?
Принцип геймплея в цьому типі ідентичний грі попереднього варіанту. Тут гравці також забезпечуються 4 полями, в яких у кожному є 6 комірок. В результаті отримують лише 24 клітини. Суть геймплея - Перенесіть фішки до будинку, візьміть кожну мікросхему поза дошкою і зробіть це швидше, ніж це вдасться у ворога.
Але геймплей має драматичні відмінності від Tram Backgammon. Тут фішки можуть рухатися один з одним. Гравці навіть мають право вдарити фішки суперника з клітин. Єдине, що лише в тому випадку, якщо чіп суперника лише в клітці.
Зробивши крок, гравець має право одночасно збивати кілька фішок. Будь -яка подрібнена мікросхема розміщується в "смузі", розташованому в центральній частині дошки. Гравець може робити кроки або 1 чіп, або в той же час 2, якщо, звичайно, на кубиках не падає подвійна комбінація (1-1, 3-3, 5-5 тощо). Якщо учасник ще не зміг повернути власні фішки на ігровому дошці, які знаходяться в "бару", він не має можливості ходити рештою фішок.
Результат гри ідентичний результатам у довгій версії. Учасник, якому вдалося перенести власні чіпси до будинку і першим взяв чіпси за кордон правління, вважається переможцем.
Тактика та стратегії
- Геймплей з високою швидкістю. Основна мета - швидко перенести чіпси до будинку.
- Гра з відрахуванням. Учасник повинен вмістити 2 фішки в одній клітині, поки він не вибиває блок суперника.
- Блокування. Основна мета - побудувати довгу стіну чіпів, щоб перекрити рухи опонента.
- Бліц тактика. Основна мета - швидко закрити будинок.
- Назад. Основна мета - побудувати камеру в будинку суперника, яка повинна включати 2 чіпси.
Стратегія, що веде до перемоги
Для неї вам знадобляться 6 шашок, які потрібно розмістити через 4 чверті. Такі маніпуляції мають назву - "Принесіть додому". Як тільки гравець ставить останню чіп у 4 чверті, фішки "викидають", кидаючи кубики, що грають:
- Гравець повинен керувати тим самим чіпом, враховуючи номер на скинутих кубиках.
- Гравець повинен загнати мікросхему під числом, що вийшло під час компіляції загального числа.
Відмінні риси між короткими та довгими задніми
Короткий задній план значно відрізняється від довгих:
- Початкове розташування мікросхем у короткому зворотному плані складніше.
- У короткій задній частині учасник збиває одиночні шашки опонента. Але в довгому зворотному процесі такий процес вважається неприйнятним.
- У короткій версії є "куб Дейва". Це дозволяє гравцям подвоїти власні ставки, тим самим посилюючи інтерес.
- Досвід учасників відіграє важливу роль, щоб перемогти. Довго назад, звичайний випадок є в першу чергу.
Результат геймплея іноді досить несподіваний. Іноді один учасник, здається, перебуває у безнадійному становищі. Але іноді лише один хід здатний змінити всі наступні події. Ось чому ця гра любить багато людей. Довгі дзвінки, як короткі, дуже популярні по всій планеті. Але вони мають простіші правила.
NEDS - це ідеальна версія гри, яка дозволяє розробляти логіку та мислення. Гра допомагає придумати різні стратегії та тактику. Він знаходиться у другому положенні після шахів серед логічних ігор.
Якщо ви можете легко освоїти довгу версію Backgole, рекомендуємо ускладнити процес, перейшовши на коротку гру. Правила цього варіанту не здасться вам дуже важкими, оскільки ви вже будете знайомі з основними на той час.
Я хочу придбати стратегію та тактику Backgammon