W tym artykule opisano zasady grania głupca w kartach.
Zawartość
- Powiedz nam zasady gry w głupca prostych kart: 36 kart
- Zasady gry w kartach: głupiec z transferu 36 kart
- Zasady gry w kartach: Fining Finding
- Zasady gry głupców: 54 karty
- Chiński głupiec: zasady gry kart
- 9 głupców: zasady gry w karty
- Czechy Fool: Zasady gry kart
- Gra głupca: wspólne rządy
- Japoński głupiec - gra map: zasady
- Кога должна назначатся пересдача карт в игре дурак: правиbarów
- Zasady gry w głupca: czy ostatnie karty w pokładu dzielą się?
- Wideo: Jak grać głupca? Gry karciane są głupcem. Gra głupca - zasady gry
Zabawa z karty ma bogatą historię. Pomimo faktu, że w przeważającej części jego popularność spada w krajach CIS, prawie każdy naród ma własną wersję „głupca”, która jest w dużej mierze podobna do oryginału. Tylko niuanse różnią się. Co musi być znane każdemu, kto chce się dobrze bawić z przyjaciółmi lub znajomymi na taką zabawę w formie dystrybucji? Poniżej znajdziesz zasady gry w kartach w głupcu. Przeczytaj dalej.
Powiedz nam zasady gry w głupca prostych kart: 36 kart
Jest to konieczne od dwóch do sześciu uczestników, z których każdy otrzymuje karty w wysokości sześciu sztuk. Istnieje CON, który na zdjęciu umieszcza zdjęcie. Ten garnitur jest uważany za Trumpa. Celem zabawy z karty jest jako pierwsza, która pozostała pusta. Jeśli dana osoba ma co najmniej jedną kartę gry w momencie końca, oznacza to, że przegrał. Opowiadamy zasady gry w głupca prostych kart 36 kart:
- Rozpoczyna się ta, która dostała kartę atutową minimalnej rangi.
- Pod „kursem” oznaczało ustalenie jednej karty lub kilku jednej rangi.
- Aby odzyskać, musisz mieć mapę tego samego garnituru, ale najwyższą wagę lub kartę atutową.
- Jeśli atak zostanie odzwierciedlony, wszyscy wychodzą z garbu jeden po drugim, a kolejny uczestnik do chodzenia.
- Ale w przypadkach, w których nie ma karty seniorów ani „kombinezonu specjalnego”, gracz bierze wszystko w jego ręce.
Jakie karty można usunąć podczas ataku? Odpowiadać:
- Jedna karta do wyboru.
- Kilka, ale jedna godność. Ale jeśli ruch zostanie już zakończony, nic nie można podać „później”. Podczas atakowania dwóch kart, której godność jest identyczna, normalna, jeśli jedna z nich jest małą kartą atutową.
Czasami ta technika jest stosowana na początkowym etapie gry, aby zmusić walkę do zrobienia. Więcej niuansów:
- Każdy, kto atakuje, może dodać karty o jednej godności, aby ważyć jego atak.
- Załóżmy, że jeśli pójdzie z szczytową szóstką, a gracz odpoczywa go szczytowym dziewiątym, wówczas napastnik może rzucić dziewięć, jeśli je ma - Trefoil, Tambourine, Worm, a nawet karta atutowa.
- Rzucają obie karty podobne do tych, które są skrzydlone i podobne do dodanych.
- Kiedy przeprowadzono już ruch, atakujący pierwszego może „wypełnić” przeciwnika.
- Ale jeśli nie ma nic do zapewnienia, reszta graczy może również rzucić podobne karty, jeśli w ogóle.
- Te manipulacje można również przeprowadzić „po”, jeśli walka -Off przyznał, że nie może walczyć i wszystko zabiera.
Ograniczenia:
- Zabezpieczenie może przekroczyć liczbę kart podczas rzucania, która jest dostępna po przeciwnej stronie.
- Nigdy więcej nie podnosi pięciu jednostek gier.
- W to wierzy 1 mapa już używane na kursie i możesz dodać więcej 5.
Starszeństwo kart jest podstawowe - w przypadku „liczb” wartość wzrasta zgodnie z zasadą arytmetyczną. Jeśli chodzi o mapy „ze zdjęciem”, schemat jest niezwykle prosty: najważniejsze jest rozważane asdrugi najważniejszy król, i tak dalej.
Zasady gry w kartach: głupiec z transferu 36 kart
Zaawansowana wersja już znanej gry jest prostym głupcem. Główne kanony są niezmienione, jest tylko jedna uwaga:
- Jeśli gracz, pod którym idą, ma w rękach mapę tej samej godności, może umieścić ją obok mapy, z którą poszli, i „przetłumaczyć” prawo do walki z następnym graczem.
- Kost nie jest przetłumaczony.
Oto zasady gry w kartach głupca przetłumaczonych na 36 kart:
- „Tłumaczenie” można ponownie przetłumaczyć kartami o tej samej „wartości nominalnej”.
- Ta zasada może zaoszczędzić wiele kart, które walczą z nie do pozazdroszczenia losu, którego nie jest w stanie pokonać.
- Ten ruch jest po prostu tłumaczony przez osobę siedzącą w pobliżu - i, wraz z nim i wszystkie „problemy”.
- Jednak więcej kart nie można przetłumaczyć niż w rękach tej osoby. Reszta jest podobna do gry w prostym głupcu.
- W niektórych przypadkach odbywa się „podróż”: jeśli osoba tłumaczy się z pomocą karty atutowej, może po prostu ją pokazać, ale nie rozdawać. Ten warunek działa tylko z garbem, przy jego nieobecności, traci siłę.
- Jeśli gracz użył już „podróży” i został mu ponownie przeniesiony, musi umieścić swoją kartę atutową.
Kiedy gra się kończy, kierunek tłumaczenia odbywa się ściśle na graczu po lewej stronie. Jeśli nie ma już kart, atak przechodzi na następnego hazardzistę przeciwnej drużyny „po lewej stronie”. Gracz może walczyć. Potem jego ataki towarzysze, które są następnymi zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Zasady gry w kartach: Fining Finding
Celem gry jest pozbyć się pierwszych ze wszystkich kart, które są pod ręką. Jedyny gracz, który nie miał czasu się pozbyć, jest uznawany za przegrany. Poniżej znajdziesz zasady gry w kartach głupca. Potrzebne mogą być różne subtelności:
- Karta, która jest młodsza, rozpoczyna bitwę.
- Wszystkie manipulacje zaczynają się od osoby po lewej stronie.
- Możesz rzucić obie karty, równoważne atakowi i równoważne osobom, z którymi osoba walczy. Oznacza to, że jeśli osoba pokonała sześć dziewięć, może rzucić sześć i dziewięć.
- Dodanie kart do trzepaka jest wykonane cyklicznie, to znaczy w kręgu.
- Możesz walczyć z starszą mapą tej samej „wartości nominalnej” lub karty atutowej.
- Jeśli uczestnik tego procesu zamknął wszystko oprócz jednej karty, uważa się, że nie odepchnął ataku, przyjmuje mu zepsute i rzucone.
- Gdyby napastnik poszedł z jedną kartą, a obrońca ją zobaczył, zdał sobie sprawę, że nie ma nic do walki, mógłby to od razu zabrać.
- Koszula w górę - jest to pozycja tych kart, które zostały już wydane. To, co jest odpychane, nie podlega ponownego użycia.
- Po pomyślnie odzwierciedlonym ataku uczestnicy w akcji „rekompensują” wydane karty. Weź w kolejność linii, od atakującego w kręgu, aż wszyscy 6. Ale jeśli na koniu jest niewiele kart, są one podzielone jednakowo.
- Po odparciu, ale obecność garba, osoba nie wygrywa, dostaje brakujące zapasy i nadal gra.
Co jeśli nie ma kart, osoba walczyła, a jego dłonie są puste? Powinieneś wiedzieć:
- Z tych dwóch siedzących przy stole, ten, który nie miał czasu na pozbycie się kart, przegrywa.
- Impreza grupowa - bez kart, wyszła bezpiecznie, a reszta walczy do happy hour, aż karty znikną z wszystkich oprócz jednego.
Wszystko - gra jest rozgrywana, jest zwycięzca i pokonany.
Zasady gry głupców: 54 karty
Deuce w takiej grze nazywa się „Epterable” jako Joker - przeważa nad wszystkimi. Przegrany to ten, który pozostał przynajmniej 1 mapa Pod koniec zawodów. Następnie istnieje standardowy rozkład zgodnie ze schematem „6 dla każdego”. Karta atutowa jest wybierana na ślepo, leży z „twarzą w górę”. Karta atutowa uderza wszystkich oprócz starszej karty atutowej. Zawsze zaczyna się mniejsza karta atutowa. Zasady gry w głupca 54 karty:
- Kurs jest uważany za idealny, gdy karta znajduje się na stole. Zabronione jest zmiana rozwiązania.
- Gracz musi walczyć z starszą mapą tego samego garnituru lub karty atutowej. Załóżmy, że: Ruch - Krzyż siódmy, bicie - krucjata (lub dowolna karta po 8 tego samego garnituru lub karta atutowa).
- Plemiona są używane, gdy nie ma kart dla starszych garniturów.
Rada: Na początku gry zajmij się dużymi kartami Trump, a następnie weź małe karty, mając nadzieję, że do końca imprezy się ich pozbędziesz. W rezultacie będziesz mieć dobre karty w rękach.
Złamane karty są odwracane, aby przednia strona nie była widoczna i znajdują się w tej pozycji do końca. Gracze biorą brakujące karty z pokładu, aby każdy miał 6. Atak odbierający zawsze uzupełnia jego rezerwę ostatnią. Dalej:
- Zgodnie z zniknięciem kart, z wyjątkiem przegranego, partia jest uważana za całkowicie ukończoną.
- Podzielając się na „nagrody”, zwycięzcę można uznać za tego, który po raz pierwszy uwolnił ręce z kart.
- Możesz rzucić karty identyczne w garniturze lub „znaczeniu”. Pierwszy autor rzuca pierwszego. Jeśli nie ma nic do dodania, z kolei prawo do wszystkich uczestników. Ale ruch idzie po lewej stronie.
- Walka ma alternatywę dla tego, co pokonie. Jeśli nikt nie ma kart do wymiotowania, wymawiają „bito” lub „zawiasy”. To symbolizuje kompletność kursu.
- Zawartość „końca” nie jest już wprowadzana do gry. Gracze zrekompensują zaginione w rezerwacie o nazwie The Rire.
- Jeśli atak nie jest możliwy, nie jest to możliwe, konieczne jest przyjmowanie wszystkiego zapewnianego przez innych uczestników.
Możliwe jest również opcja tłumaczenia. Zasady są identyczne. Udane tłumaczenie odbywa się poprzez wyciągnięcie mapy tej samej wartości nominalnej co ta, z którą przyszli. Załóżmy, że mężczyzna poszedł o szczyt dziesięciu. Walka - Off „dodał” Dziesięć do dziesięciu - uczestnik powinien pokonać po lewej stronie, dodał Tambourine Ten - i ruch ruszył dalej. Ten, kto nie ma nic do przetłumaczenia, musi walczyć lub wziąć. Wskazówki, które mogą być „tak przy okazji”:
- Powinieneś pamiętać karty, które trafiły do \u200b\u200bbito.
- Wiedza o tym, co pozostałości przeciwnika, będzie bardzo bliskie zwycięstwu. Nawet jeśli na początku okoliczności kształtowały się przeciwko niemu.
- Jeśli ćwiczysz wersję karmienia gry, na początku lepiej pozbyć się „małych rzeczy”.
- Możesz celowo „zwabić” garnitur Trumpa od przeciwników. Aby to zrobić, powinieneś chodzić z kartami o większym wyznaniu.
- Zostaw kilka kart o tej samej wartości nominalnej „dla wszystkich strażaków”, aby „spuścić” jak najwięcej kart z decydującym kursem.
Najlepiej nie wydawać na próżno kart Trump, ponieważ nie wiadomo, co wyjdziesz z pokładu później.
Chiński głupiec: zasady gry kart
Ta opcja wyróżnia się niewielkimi szczegółami od standardowej gry. Triumf to ten, który jako pierwszy pozbył się swoich kart. Jeśli chodzi o poddanie się, jest to kwestia losowania. Jeśli było już kilka stron, Tasovka, poddanie się, układ jest przypadkiem przegranego. Strzelanie nie jest konieczne. Zacznij od sześciu kart w rękach, walczyło o standardową wersję gry. Istnieje jednak ważny szczegół - w tej wersji szczytowy kombinezon jest zawsze priorytetowy. Zasady gry w kartach Chiński głupiec:
- Zaczyna się właściciel rangi juniorów.
- Duże karty i karty atutowe pomogą odpychać ataki i nie stają się właścicielem stosów kart do gry, których wtedy będzie trudne do pozbycia się.
- Kluby są nienaruszalne. Mają władzę nad innymi garniturami.
- Jeśli hazardzista może się powrócić, gra trafia do następnego uczestnika. Jednak ruch nie jest losowo - wyraźnie w okręgu, w przeciwnym razie wyniki uznają się za sfałszowane.
- Konieczne będzie zamknięcie kart gier, które druga osoba walczyła. Po wystąpieniu głodu.
W przeciwieństwie do standardowego schematu, możesz ograniczyć się do odbioru pierwszej karty. Nadchodzi czas działań innego uczestnika. Dostawa kart jest uzupełniana, aby każdy miał sześć. Pierwszy beret, ten, który poszedł. Reszta uzupełnia także swoje „rezerwy”. Każdy powinien mieć czas na „sprzedaż” swoich kart oprócz jednej.
9 głupców: zasady gry w karty
Esencja gry karcianej 9 głupców Elementary: konieczne jest tylko tworzenie osobliwych łańcuchów poprzez kontynuowanie graczy z pełnego rzędu konkretnego garnituru. Oto zasady takiej gry karcianej:
- Po lewej stronie znajduje się mniejsza wartość nominalna po prawej - „poprzez zwiększenie”.
- Nowy rząd otwiera się, gdy nie ma nic do kontynuowania.
- Jako logiczna konsekwencja, na koniec zawsze istnieje „pełny zestaw”.
- Przegrana to ta, która pozostaje z samymi kartami.
Zabawa jest uważana za szkółkę ze względu na jego prostotę, ale dość często jest praktykowana przez dorosłych.
Czechy Fool: Zasady gry kart
Zaczyna się ten, który jest po lewej lub poprzedni zwycięzca. Oto zasady gry w kartach Czechy głupcze:
- Zasada ataków i ich refleksja jak w wersji klasycznej.
- „Najważniejsze” jest to, że pani obejmuje wszystko.
- Jeśli nie ma nic do obrony, możesz pociągnąć, aż pojawi się odpowiednia karta.
- W przypadku kart górna pozostaje otwarta, odwrócona.
Ten, kto ma kobietę, może preferencje dotyczące garnituru. "Sześć" symbolizuje przejście kursu i „Seven” - Zabranie z garbu, a następnie przepustka. Zwiększone znaczenie ACE mówi również o tym. Wynik jest dość typowy.
Gra głupca: wspólne rządy
Im więcej ludzi, tym bardziej interesujące. Czasami jednak jest to niemożliwe. Oto zasady gry w kartach Głupiec razem:
- Minimalna liczba kart - 6. Są one oceniane na podstawie stażu pracy „Ace - Six”.
- Spaceruje tak, który ma mniejszą kartę atutową. Celem jest „najpierw uwolnić się”. Kon i Hift są standardem.
- Możesz zaatakować jedną lub więcej kart jednego wyznania.
- Starsza denominacja lub karta atutowa w dłoni.
- Sensowne jest „ukończenie” tego, który broni się podobną wartością nominalną.
Należy zauważyć, że tłumaczenie się do siebie wydaje się głupie. Czasami jednak jest to zwycięskie rozwiązanie - ponieważ w tym przypadku można uniknąć tej wrażliwej sytuacji, gdy nie ma nic do odzyskania.
Japoński głupiec - gra map: zasady
Staratność kart używanych w obu typach pokładów (proste i rozszerzone) odpowiada klasykom opisanym powyżej. W takim przypadku odpowiednie jest remis do poddania się. Następnie przegrany kosztuje i przechodzi. Mapy są zawsze w centrum, a tamburyn ma znaczące przywileje. Może być stosowany w odniesieniu do każdego ataku, ponieważ wartość jest bardzo wysoka. Zdarza się, że przed rozpoczęciem konfrontacji kumple są wyciągane pojedynczo, aż dostaną tamburyn, a następnie umieścić otwartą formę na stole i na górze - con. Oto zasady gry w kartach Japoński głupiec:
- Pierwszy, który wyszedł z młodszej karty atutowej.
- Możesz chodzić zarówno pod głupcem, jak i od niego.
- Po lewej stronie idą z kartą, musi pokonać kartę Trumpa lub Seniora.
- Szczyty nie biją niczego oprócz siebie.
- Pierwszy, który rzucił tego, który wykonał ruch, a potem wszyscy inni.
To, co jest odpychane, jest nienaruszalne. Jeśli uczestnik został „zalany”, uzupełnia swoje zapasy. Potem wszyscy wyciągają karty z pokładu do sześciu - od atakującego i kończą się tym, którzy walczyli. Głupiec to ten, który pozostał na końcu kart w jego ramionach.
Кога должна назначатся пересдача карт в игре дурак: правиbarów
Zakupy w głupcach - zjawisko to nie jest bardzo częste. Jest przepisywany tylko wtedy, gdy dana osoba była dystrybuowana 5 lub 6 kart Jeden garnitur. Czasami istnieje warunek, że w kartach rozproszonych nie powinno być kart Trump. Niektóre firmy mogą ustanowić zasadę ponownego rezygnacji w grze: jeśli wszystkie karty tylko w czerni lub tylko czerwony garnitur, ale są to już nieoficjalne zasady.
Zasady gry w głupca: czy ostatnie karty w pokładu dzielą się?
Zasady gry w głupca - czy ostatnie karty w talii dzielą? Domyślnie gracze mają 6 kart, wybrane z Kon „bez patrzenia”, mają różne staż pracy i paski. Każdy udar wydaje się na stosie. To, co pozostaje z reguły, jest podzielone jednakowo. Dlatego powinieneś pamiętać o zasadach gry w głupca: ostatnie karty w pokładzie są podzielone na wszystkich jednakowo.
Wideo: Jak grać głupca? Gry karciane są głupcem. Gra głupca - zasady gry
Przeczytaj na temat: