Este artículo describe las reglas de jugar a un tonto en las cartas.
Contenido
- Cuéntanos las reglas del juego en un tonto de cartas simples: 36 cartas
- Reglas para el juego en cartas: un tonto de la transferencia 36 cartas
- Reglas para el juego en las cartas: Foot Hearnting
- Reglas para el juego de un tonto: 54 cartas
- Tool chino: reglas para el juego de las cartas
- 9 tontos: reglas para jugar a las cartas
- Fool checo: reglas para el juego de las cartas
- Juego de un tonto: reglas juntos
- Tool japonés - Juego de mapas: reglas
- Когда должна назначаться пересдача ка Bus
- Las reglas del juego en un tonto: ¿comparten las últimas cartas en el mazo?
- Video: ¿Cómo jugar a un tonto? Los juegos de cartas son un tonto. Juego de un tonto - Reglas para el juego
La diversión de la tarjeta tiene una rica historia. A pesar del hecho de que en su mayor parte, su popularidad recae en los países de la CEI, casi todas las naciones tienen su propia versión del "tonto", que es en gran medida similar al original. Solo los matices difieren. ¿Qué debe ser conocido por cualquiera que quiera pasar un buen rato con amigos o conocidos por tanta diversión en forma de distribución? A continuación encontrarás las reglas del juego en cartas en un tonto. Leer más.
Cuéntanos las reglas del juego en un tonto de cartas simples: 36 cartas
Es necesario de dos a seis participantes, cada uno de los cuales recibe tarjetas en la cantidad de seis piezas. Hay una estafa, que se coloca una imagen en una imagen. Este traje se considera Trump. El propósito de la diversión de la tarjeta es ser el primero en mantenerse vacío. Si una persona tiene al menos una tarjeta de juego al momento del final, significa que perdió. Contamos las reglas del juego en un tonto de cartas simples en 36 cartas:
- El que obtuvo la tarjeta Trump del rango mínimo comienza.
- Bajo el "curso" se entiende diseñar una sola tarjeta, o varios de un rango.
- Para recuperar, debe tener un mapa del mismo traje, pero el más alto en importancia o una tarjeta de Trump.
- Si se refleja el ataque, entonces todos se están obteniendo de la joroba uno por uno, y hay un giro de otro participante para caminar.
- Pero en los casos en que no hay una carta senior o "traje especial", el jugador toma todo en sus manos.
¿Qué cartas se pueden eliminar al atacar? Responder:
- Una tarjeta para elegir.
- Unos pocos, pero una dignidad. Pero si el movimiento ya se ha completado, no se puede dar nada "después". Al atacar dos cartas, cuya dignidad es idéntica, normal si una de ellas es una pequeña carta de Trump.
A veces, esta técnica se usa en la etapa inicial del juego para obligar a la lucha a tomar. Más matices:
- Cualquiera que ataques puede agregar cartas de una sola dignidad para soportar su ataque.
- Supongamos, si fue con un pico de seis y el jugador lo repule con un pico nueve, entonces el atacante puede lanzar nueve, si los tiene: un trébol, pandereta, gusano, incluso una carta de Trump.
- Lanzan ambas cartas similares a las que están aladas, y similares a las que agregaron.
- Cuando el movimiento ya se ha hecho, el atacante del primero puede "llenar" al oponente.
- Pero si no tiene nada que proporcionar, el resto de los jugadores también pueden lanzar cartas similares, si las hay.
- Estas manipulaciones también se pueden llevar a cabo "después" si la lucha admitió que no podía defenderse y tomar todo.
Restricciones:
- Está prohibido exceder el número de cartas en el lanzamiento, que está disponible en el lado opuesto.
- Nunca vuelva a subir cinco unidades de juego.
- Se cree que 1 mapa ya utilizado en el curso, y puedes agregar más 5.
La antigüedad de las cartas es elemental: en el caso de "números", el valor aumenta de acuerdo con el principio aritmético. Con respecto a los mapas "con una imagen", el esquema es extremadamente simple: lo principal se considera asel segundo mas importante rey, y así.
Reglas para el juego en cartas: un tonto de la transferencia 36 cartas
La versión avanzada del juego ya familiar es un tonto simple. Los cánones principales no han cambiado, solo hay un comentario:
- Si el jugador bajo el que van, tiene un mapa de la misma dignidad en sus manos, puede ponerlo al lado del mapa con el que fueron y "traducir" el derecho de luchar contra el siguiente jugador.
- Kost no está traducido.
Estas son las reglas del juego en las cartas del tonto traducido a 36 cartas:
- La "traducción" se puede traducir nuevamente con tarjetas del mismo "valor nominal".
- Esta regla puede salvar muchas cartas que son que luchan contra el destino poco envidiable que no puede vencer.
- El movimiento es simplemente traducido por una persona sentada cerca y, junto con él, y todos los "problemas".
- Sin embargo, no se pueden traducir más cartas que en manos de esta persona. El resto es similar al juego en un simple tonto.
- En algunos casos, el "viaje" llamado SO tiene lugar: si una persona se traduce con la ayuda de una tarjeta de Trump, simplemente puede mostrarla, pero no regalarla. Esta condición actúa solo con una joroba, en su ausencia, pierde fuerza.
- Si el jugador ya ha usado el "viaje", y se le transfirió nuevamente, debe poner su tarjeta Trump.
Cuando termina el juego, la dirección de la traducción tiene lugar estrictamente en el jugador de la izquierda. Si ya no tiene cartas, el ataque cambia al próximo jugador del equipo opuesto "en el lado izquierdo". El jugador puede defenderse. Luego, su compañero ataca, que es el siguiente en el sentido de las agujas del reloj.
Reglas para el juego en las cartas: Foot Hearnting
El propósito del juego es deshacerse de la primera de todas las cartas que están disponibles. El único jugador que no tuvo tiempo para deshacerse es reconocido como un perdedor. A continuación encontrarás las reglas del juego en las cartas del tonto. Varias sutilezas que pueden ser necesarias:
- La carta, que es más joven, comienza la batalla.
- Todas las manipulaciones comienzan de una persona en el lado izquierdo.
- Puedes lanzar ambas cartas, equivalentes al ataque y equivalente a aquellos con los que una persona lucha. Es decir, si una persona venció a seis nueve, puede lanzar seis y nueve.
- Agregar tarjetas al batidor se realiza cíclicamente, es decir, en un círculo.
- Puedes luchar contra el mapa más antiguo del mismo "valor nominal" o la tarjeta Trump.
- Si el participante en el proceso cerró todo excepto una carta, se cree que no repelió el ataque, acepta el roto y lo arrojó.
- Si el atacante iba con una carta, y el defensor la vio, se dio cuenta de que no tenía nada que defenderse, podría tomarla de inmediato.
- La camisa arriba: esta es la posición de esas tarjetas que ya se han gastado. Lo que se repele no está sujeto a reiniciar.
- Después de un ataque reflejado con éxito, los participantes en la acción "compensan" las cartas gastadas. Tomar en orden de línea, del atacante en un círculo, hasta que todos tengan 6. Pero si hay pocas cartas en el caballo, entonces se dividen por igual.
- Cuando se le rechazó, pero la presencia de una joroba, una persona no gana, obtiene el suministro perdido y continúa jugando.
¿Qué pasa si no hay cartas, una persona ha luchado y sus palmas están vacías? Usted debe saber:
- De los dos sentados en la mesa, el que no tuvo tiempo para deshacerse de las tarjetas pierde.
- La fiesta grupal: sin cartas, salió de manera segura, y el resto lucha hasta una hora feliz, hasta que las cartas desaparecen de todos, excepto una.
Todo: el juego se juega, hay un ganador y derrotado.
Reglas para el juego de un tonto: 54 cartas
El Deuce en tal juego se llama "consumible" como Joker: prevalece sobre todos. El perdedor es el que permaneció al menos 1 mapa Al final de la competencia. Luego hay una distribución estándar de acuerdo con el esquema "6 para cada uno". La tarjeta Trump se selecciona a ciegas, se encuentra con "cara hacia arriba". La tarjeta Trump golpea a todos, excepto a la tarjeta Trump más antigua. Siempre comienza una tarjeta de Trump más pequeña. Las reglas del juego en el tonto de 54 cartas:
- El curso se considera perfecto cuando la tarjeta está sobre la mesa. Está prohibido cambiar la solución.
- El jugador debe luchar contra el mapa senior de la misma demanda o una carta de Trump. Supongamos: Mover: una cruz siete, golpear - una cruzada (o cualquier carta después de 8 de la misma demanda, o una tarjeta de Trump).
- Los miembros de la tribu se usan cuando no hay tarjetas de traje senior.
Consejo: Al comienzo del juego, cuide las grandes cartas de Trump y luego tome pequeñas cartas, con la esperanza de que al final de la fiesta se desherás de ellas. Como resultado, tendrás buenas cartas en tus manos.
Las tarjetas rotas se dan la vuelta para que el lado delantero no sea visible y que estén en esta posición hasta el final. Los jugadores toman las cartas que faltan desde el mazo para que todos tengan 6. El ataque receptor siempre repone su reserva al final. Más lejos:
- Según la desaparición de las tarjetas, con la excepción del perdedor, la fiesta se considera completamente completa.
- Al dividir en "premios", el ganador puede considerarse el que liberó las manos de las cartas por primera vez.
- Puedes lanzar cartas idénticas en traje o "significado". El primer autor arroja el primero. Si no hay nada que agregar, el derecho va a todos los participantes a su vez. Pero el movimiento va del lado izquierdo.
- La lucha tiene una alternativa a lo que vencerá. Si nadie tiene cartas para vomitar, pronuncian "bito" o "bisagras". Esto simboliza la integridad del curso.
- El contenido del "final" ya no se introducen en el juego. Los jugadores compensan a los desaparecidos de la reserva llamado The Hire.
- Si el ataque no es posible, no es posible, es necesario tomar todo lo que proporcione otros participantes.
La opción de traducción también es posible. Las reglas son idénticas. Se realiza una traducción exitosa sacando un mapa del mismo valor nominal que el que vinieron. Supongamos que un hombre fue un pico diez. La lucha "agregó" los diez, el participante debería vencer a la izquierda, agregó una pandereta diez) y el movimiento continuó. Uno que no tiene nada que traducir tiene que defenderse o tomar. Consejos que pueden ser "por cierto":
- Deberías recordar las cartas que han entrado en Bito.
- Saber lo que queda del oponente estará muy cerca de la victoria. Incluso si al principio las circunstancias tomaron forma contra él.
- Si practicas la versión de alimentación del juego, al principio es mejor deshacerse de las "pequeñas cosas".
- Puede "atraer" deliberadamente un traje de triunfo de tus oponentes. Para hacer esto, debes caminar con tarjetas de una mayor denominación.
- Deje un par de cartas con el mismo valor nominal "para todos los bomberos", para "drenar" tantas cartas como sea posible con el curso decisivo.
Es mejor no gastar cartas de Trump en vano, porque no se sabe lo que obtendrá del mazo más tarde.
Tool chino: reglas para el juego de las cartas
Esta opción se distingue por pequeños detalles del juego estándar. El triunfo es el primero en deshacerse de sus cartas. En cuanto a la rendición, esto es una cuestión de empate. Si ya había varias partes, Tasovka, rendición, el diseño es el caso del perdedor. No es necesario disparar. Comience con seis cartas de juego en la mano, contendida a la versión estándar del juego. Sin embargo, hay un detalle importante: en esta versión, el traje máximo siempre tiene prioridad. Reglas para el juego en las cartas Tonto chino:
- Comienza el dueño del rango junior.
- Las cartas grandes y las cartas de Trump ayudarán a repeler los ataques y no convertirse en el dueño de las pilas de cartas de juego, que luego será difícil deshacerse.
- Los clubes son inviolables. Tienen poder sobre otros trajes de juego.
- Si el jugador puede defenderse, entonces el juego va al próximo participante. Sin embargo, el movimiento no es al azar, claramente en un círculo, de lo contrario los resultados se consideran falsificados.
- Será necesario cerrar las cartas de juego que la otra persona ha luchado. Después de que ocurre el hambre.
A diferencia de un esquema estándar, puede limitarse a la recepción de la primera tarjeta. Llega el momento de las acciones de otro participante. El suministro de tarjetas se repone para que todos tengan seis. La primera boina, la que fue. El resto también repone sus "reservas". Todos deberían tener tiempo para "vender" sus tarjetas, excepto una.
9 tontos: reglas para jugar a las cartas
La esencia del juego de cartas 9 tontos Primaria: solo es necesario crear cadenas peculiares continuando a los jugadores de la fila completa de un traje en particular. Estas son las reglas de tal juego de cartas:
- A la izquierda hay un valor nominal más pequeño, a la derecha, "aumentando".
- Una nueva fila se abre cuando no hay nada que continúe.
- Como consecuencia lógica, al final siempre hay un "conjunto completo".
- La pérdida es la que permanece solo con las cartas.
La diversión se considera una guardería debido a su simplicidad, pero a menudo lo practican los adultos.
Fool checo: reglas para el juego de las cartas
El que está a la izquierda o el ganador anterior comienza. Aquí están las reglas del juego en las cartas. Tonto checo:
- El principio de los ataques y su reflexión como en la versión clásica.
- Lo "destacado" es que la dama cubre cualquier cosa.
- Si no hay nada que defender, puede tirar hasta que aparezca la tarjeta correcta.
- En el caso de las cartas, la superior permanece abierta, invertida.
El que tiene una dama puede hacer preferencias con respecto al traje. "Seis" simboliza el paso del curso y "Siete" - Tomando de la joroba y el pase después de eso. La mayor importancia del ACE también habla de esto. El resultado es bastante típico.
Juego de un tonto: reglas juntos
Cuanta más gente, más interesante. Sin embargo, a veces esto es imposible. Aquí están las reglas del juego en las cartas. Engañar juntos:
- El número mínimo de tarjetas - 6. Son evaluados por la antigüedad "as - seis".
- Camina a uno que tiene una tarjeta de triunfo más pequeña. El objetivo es "liberarse primero". Kon y el Hift son estándar.
- Puedes atacar una o más cartas de una denominación.
- La denominación senior o una tarjeta de triunfo en las portadas.
- Tiene sentido "terminar" al que se defiende con un valor nominal similar.
Cabe señalar que parece estúpido traducirse el uno al otro. Sin embargo, a veces esta es una solución ganadora, ya que en este caso puede evitar esa situación sensible cuando no hay nada que recuperar.
Tool japonés - Juego de mapas: reglas
La antigüedad de las tarjetas utilizadas en ambos tipos de mazos (simples y expandidos) corresponde a los clásicos descritos anteriormente. En este caso, el sorteo para la rendición es apropiado. Posteriormente, el perdedor está cortando y pasa. Los mapas siempre están en el centro, y la pandereta tiene privilegios significativos. Se puede usar en relación con cualquier ataque, ya que el valor es muy alto. Sucede que antes del comienzo de la confrontación, las cañas se sacan una a la vez hasta que obtienen una pandereta, luego se ponen en forma abierta sobre la mesa y en la parte superior - Con. Aquí están las reglas del juego en las cartas. Toquero japonés:
- El primero en ir de la tarjeta de Trump más joven.
- Puedes caminar tanto bajo el tonto como de él.
- Van con una carta al jugador a la izquierda, debe vencer a una carta de Trump o Senior.
- Los picos no superan nada excepto ellos mismos.
- El primero en lanzar al que hizo un movimiento, luego todos los demás.
Lo que se repele es inviolable. Si el participante fue "inundado", repone sus acciones. Luego, todos sacan cartas de la cubierta a seis, del atacante, y terminan con aquellos que han luchado. El tonto es el que permaneció al final de las cartas en sus brazos.
Когда должна назначаться пересдача ка Bus
Compradores en un tonto: el fenómeno no es muy frecuente. Se prescribe solo cuando se distribuyó una persona 5 o 6 cartas Un traje. A veces hay una condición de que no debería haber tarjetas Trump en solo tarjetas distribuidas. Algunas compañías pueden establecer la regla de recuperación en el juego: si todas las cartas solo en traje negro o solo rojo, pero estas ya son reglas no oficiales.
Las reglas del juego en un tonto: ¿comparten las últimas cartas en el mazo?
Las reglas del juego en un tonto: ¿las últimas cartas en el mazo comparten? Por defecto, los jugadores tienen 6 cartas, seleccionados de Kon "sin mirar", son de varias antigüedad y rayas. Cada accidente cerebrovascular se gasta en la estaca. Lo que queda, por regla general, se divide por igual. Por lo tanto, debes recordar las reglas del juego en un tonto: las últimas cartas en el mazo se dividen en todos por igual.
Video: ¿Cómo jugar a un tonto? Los juegos de cartas son un tonto. Juego de un tonto - Reglas para el juego
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